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Animation - Petits jeux

De bouches à oreilles

Vous connaissez sûrement le jeu du téléphone arabe, éh bien voici une autre manière d'obtenir le même résultat, un petit peu différemment :)

Principe du jeu
Les enfants vont passer tour à tour dans une pièce. Au premier, vous allez raconter une histoire assez longue et avec beaucoup de détails (n° de rues, nom de villes, nom d'arbres, nombre de personnages, ...), vous allez lui répéter deux fois. Ensuite, le deuxième enfant va entrer, et le premier va lui raconter l'histoire qu'il aura retenu. De même, il l'a répètera deux fois. Puis c'est au tour du deuxième enfant de raconter l'histoire à la personne suivante, et ainsi de suite... Il y a en général un écart énorme entre l'histoire d'origine et celle racontée par la dernier enfant.

Intérêt pédagogique
  • Faire comprendre aux jeunes l'importance et la difficulté de la communication
  • Travailler la mémoire de l'enfant

Les balles imaginaires

Pour se détendre, quoi de mieux que de se lancer quelques ballons entre amis ? Seulement pour cela, il faut avoir un ballon sous la main...
Qu'à cela ne tienne, positionnez les enfants en cercle et lancez à l'un d'eux une balle imaginaire ! Pour cela, c'est très simple, faites semblant de tenir une balle entre vos mains, regardez fixement un enfant, et dites-lui la couleur de la balle sur le ton de l'interrogation. Dès que l'enfant vous a vu, lancez-lui la balle dessus en criant la couleur de la balle d'un air déterminé. Par exemple, si la balle est rouge, dites : rouge ? Rouge ? Rouge ? (dans le sens : Tu vois cette balle rouge ? Je vais te la lancer dessus, es-tu prêt à la recevoir ?) et dès que l'enfant vous voit : ROUGE ! accompagné d'un geste d'un magnifique lancer. Cette enfant va alors répéter la même opération pour donner la balle à un autre enfant. Une fois que la balle tourne bien, ajoutez une balle d'une autre couleur, puis encore une autre et ainsi de suite... Faites des pauses de temps en temps pour savoir où en sont les balles : y en a-t-il qui se sont perdues, ou démultipliées ? (c'est des choses qui arrivent ^^) Ou tout va-t-il bien ? (c'est quelque chose qui arrivent moins souvent ;))


Intérêt pédagogique
Éveiller l'imaginaire et l'observation de l'enfant.

Lettre par lettre

Ce petit jeu très simple et très stupide consiste à dire une lettre à tour de rôle en ayant en tête (et sans le révéler à personne) un mot formé par ces lettres. La personne qui se retrouve contrainte de finir un mot a perdu. Si quelqu'un pense qu'une personne ment, c'est-à-dire qu'elle a dit une lettre alors qu'elle n'avait aucun mot en tête, alors elle n'a qu'à accuser cette personne en s'écriant ardemment : tu mens ! (ou Tu bluffes Martony !, mais ça fait deux fois chacals... ;)) Si cette personne a menti, elle mérite punition et a donc perdu. Si l'accusateur s'est trompé, il mérite punition et a donc perdu. Rien de plus simple, n'est-ce pas ?

Par exemple, je dis A en pensant à Alligator. La personne suivante s'écrie M en songeant à Amérique. Le suivant s'exclame Tu mens ! (parce qu'il n'a visiblement pas très bien compris le jeu). Puisque ce n'était pas le cas, cette personne a perdu.
Reprenons le même exemple. Nous en somme à M. La personne suivante ajoute O en pensant à Amour. Le suivant ajoute un R pour Amora. C'est à mon tour et j'ajoute un C en imaginant Amorce. La personne suivante s'exclame E en pensant aussi à Amorce. La dernière personne dépité murmure S pour Amorces... Elle a perdu car on ne peut ajouter de lettres à ce mot et former un autre mot.

Simple, rapide, efficace occupe le temps, et presque pédagogique :D

Cadavre exquis

Avez-vu déjà vu un cadavre ? En général, il est loin d'être exquis, cela dit, cela peut arriver parfois... Voilà deux manières d'en réaliser un. (avec une préférence pour la deuxième solution ;))

Cadavre exquis à l'oral
Le principe est très simple, une première personne commence par dire un début de phrase, une autre personne l'a continu en disant un ou deux mots, puis c'est au tour de quelqu'un d'autre. Et ainsi de suite. Mais attention ! Pour que cela fonctionne bien, chaque personne doit avoir une phrase a peu près cohérente dans la tête lorsqu'il dit quelque chose, et il n'en dit qu'une partie.
C'est ainsi que l'on peut arriver à quelque chose du genre : Un cadavre. Exquis. Mangeait du. Lapin cuit. A la broche. Et pourtant. Il n'avait pas faim. :)

Cadavre exquis à l'écrit
Cette fois-ci la première personne écrit le début d'une phrase en haut d'une page, puis il l'a pli de telle sorte que son écriture soit invisible et que le suivant puisse écrire à sa suite. Une autre personne écrit la suite de la phrase, puis pli la feuille à son tour et ainsi de suite. A la fin, on déplie la feuille et, ô miracle, on peut lire une phrase exquise ! On a cette fois-ci l'avantage de la surprise ;) Cela dit, pour que cela fonctionne, il est plus que conseillé de faire quelque chose comme :
  • La première personne écrit un article indéfini (un, une, des)
  • La suivante enchaine sur un adjectif épithète (bleu, gros)
  • La suivante écrit un autre adjectif épithète
  • La suivante écrit un nom (vache, table)
  • La suivante un verbe conjugué à la 3ème personne du singulier (mange, dort, vomit)
  • Et ainsi de suite...
Selon l'âge des jeunes, ajoutez des compléments, conjonctions de coordination, etc...
Comme tout à l'heure, il faut que chaque personne réfléchisse à une phrase et qu'il n'en écrive qu'une partie pour que le résultat soit intéressant.

La machine humaine

Depuis la nuit des temps l'être humain s'est évertué à créer et à fabriquer des machines pour se faciliter la vie, et c'est bien connu : une machine sans bruits, sans fumée et sans trucs rigolos, ce n'est pas une machine.

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Vous avez un petit temps libre avec vos jeunes ? Faites leur donc construire une machine ! C'est simple, rassemblez-les en demi-cercle et commencez à construire la machine en vous mettant au milieu d'eux et en faisant un bruit et un geste que vous répétez sans vous arrêter. Les jeunes doivent alors continuer la machine un à un en s'ajoutant à vous. C'est-à-dire qu'ils s'approchent du centre du demi-cercle et effectuent un geste et un son, si possible en rapport avec le geste et le son d'une personne faisant déjà partie de la machine.
Par exemple, vous commencez : votre geste est de lever le bras droit bien haut et de le redescendre bien bien, toujours avec la même cadence, et quand votre bras redescend, vous émettez un "Phsssssssit" significatif. Le premier enfant peut alors s'ajouter à vous, par exemple en réceptionnant une boite imaginaire que vous pourriez tenir dans votre main, puis en se tournant vers la droite et en se baissant tout en émettant un "Glouglouglouglou" fort appétissant. Et ainsi de suite...
Au final vous obtenez une belle machine bruyante et... complètement inutile, certes !
N'hésitez pas à séparer votre groupe en 2 ou 3 s'il est trop nombreux. (un groupe participe pendant que l'autre regarde, et il n'y a plus qu'à inverser dès que la machine est terminée) La photo ou la vidéo finale peut aussi être un bon petit plus.

Amusez-vous bien :)

La balle américaine

Matériel nécessaire
  • Une balle du même style que pour une balle aux prisonniers : balle de volley ou ballon en mousse
  • Un terrain carré ou rectangulaire, délimité au sol, pouvant contenir tous les joueurs sans qu'ils soient trop serrés

Principe du jeu
Tous les joueurs sont dans les limites du terrain. L'arbitre jette la balle en l'air, un des joueurs finira forcément par l'attraper ;) Ce joueur doit alors toucher une autre personne avec la balle, sans que celle-ci ne touche terre avant, ou que la victime n'attrape le ballon de volet. Si personne n'est touchée, les joueurs tachent à nouveau d'attraper la balle pour tenter de toucher quelqu'un. Par contre, si quelqu'un est touché, il prend la balle avec lui et sort du terrain, il peut alors toucher qui il veut avec le ballon. Cela dit, pour entrer à nouveau dans le terrain, il faut que la personne l'ayant fait sortir soit elle aussi touchée. Donc, si au cours du jeu une personne est touchée, tous les joueurs qu'elle avait touché auparavant peuvent entrer à nouveau dans le terrain.
Les joueurs peuvent sortir des limites du terrain pour aller chercher le ballon, tant qu'il n'y a pas de personne touchée.
Le joueur gagnant est celui qui se retrouve seul dans le terrain avec la balle dans les mains. (et on peut l'applaudir)

Mais un petit exemple parle mieux que beaucoup de grandes phrases.
Supposons que Pierre, Jean, Julie, Marc, Luc et Céline jouent ensemble à la balle américaine.

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Au bout d'un moment Pierre touche Jean, puis Jean touche Julie et peu après, Marc touche Céline.

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Céline attrape la balle et touche Pierre. Pierre sort du terrain, tandis que Jean y entre à nouveau.

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Julie touche Jean et Céline touche Luc. Pour pouvoir entrer à nouveau dans le terrain, Luc va donc devoir attendre que Céline y entre (quit à l'aider pour cela), puis qu'elle se fasse toucher.

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Pour accélérer un petit peu le jeu, vous pouvez modifier les règles de telle sorte que n'importe qui puisse attraper la balle après que quelqu'un ait été touché, ainsi la balle ne revient pas automatiquement à la victime.

Amusez-vous bien :D

Dodo, dodo, dodo !

Connaissez-vous les dodos ? Ces animaux méconnus qui ont tous été exterminé il y a très longtemps de cela. Tous ? Non ! Quelque part, une poignée de dodos survivants résistent encore et toujours à l'envahisseur à l'homme.
Seulement voilà, un groupe de dodos, ça finit toujours par se séparer en 2 groupes et par se chamailler...

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Principe du jeu
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Chacun des deux groupes se placent dans sa moitié de terrain. Le premier groupe sélectionne secrètement l'un des leurs, dès que les deux équipes sont prêtes, celui-ci rentre quand il veut dans le camp adverse. Mais attention, à partir du moment où la moindre partie de son corps rentre dans le camp adverse, et jusqu'à ce qu'il en soit sorti complètement (au cheveu près), il ne doit pas s'arrêter de dire "Dodo, dodo, dodo, dodo, dodo...". S'il s'arrête un seul instant, ne serait-ce que pour respirer, il est éliminé.
Son but est de toucher le plus de dodos adverses possibles. S'il arrive à sortir du camp ennemi, tous les dodos qu'il aura touché seront éliminés. Mais les dodos de l'autre groupe peuvent se défendre, ils ont le droit de tout faire pour empêcher le dodo ennemi de rentrer dans son camp, y compris de le maintenir en place jusqu'à ce qu'il reprenne son souffle, ou de le pousser hors du terrain.
N'importe quel dodo, qu'il soit dans son camp ou dans le camp adverse, qui sort des limites du terrain est éliminé.

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C'est ensuite au deuxième groupe d'envoyer un membre de son équipe à l'attaque. Et ainsi de suite.
Le groupe gagnant est le groupe restant :) Amusez-vous bien ;)

Les lions et les gnous

On divise les enfants en deux groupes : les lions et les gnous.

Les gnous ont, depuis toujours, très peur des lions car ces derniers ont toujours aimé croquer une petite épaule de gnous pour leur petit déjeuner. Pourtant les lions sont, à cause d'une histoire lointaine quelconque, effrayés par un lieu appelé : le Rocher aux gnous. Ils n'osent pas s'en approcher, encore moins y entrer. Voilà pourquoi les gnous y passent le plus clair de leur temps. Cela dit, chaque année, les gnous sortent pour faire leur réserve de nourriture. Ils vont donc chercher de l'herbe (celle des plaines, c'est leur préférée) et la ramène au Rocher en essayant de ne pas se faire dévorer par les lions. Pour qu'un lion mange un gnou, il suffit qu'il lui attrape le foulard que celui-ci a derrière le dos. Plusieurs lions peuvent bien sûr attaquer un seul gnou.

Pendant que les lions s'entrainent tranquillement à la prise de foulard, les gnous vont faire des provisions d'herbes qu'il amèneront ensuite au Rocher. Une fois que les gnous sont prêt, ils partent tous ensemble, (à un signal précis) avec un peu de nourriture pour tenter d'atteindre le Rocher et faire le plus gros tas possible. Les lions qui réussissent à attraper un gnou garde sa nourriture pour en faire un tas (ils aiment se rouler dedans) et en général ils le laissent repartir dans l'espoir qu'il ramènera d'autres herbes dans pas très longtemps (de toute façon, ils savent qu'ils pourront le manger un jour ou l'autre près de l'étang).

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Il suffit de comparer le tas de lions à celui des gnous pour savoir lequel des deux groupes a été le meilleur !

Foot en sac

Matériel nécessaire

  • Une balle de volley ou de foot.
  • Un nombre pair de sacs style sacs à patates ; six sacs devraient faire l'affaire.
  • De quoi baliser un terrain de la taille d'un terrain de balle au prisonnier.
  • De quoi baliser deux cages de but, comme au foot.

Principe du jeu

Vous connaissez le principe du béret ? Non ? Voilà qui manque à votre culture ;) Allez donc voir par ici :D
Le principe de ce jeu est le même que celui du béret, sauf que le but n'est pas de ramasser un béret avant le membre de l'équipe adverse, mais de mettre la balle dans le but adverse, en évitant les joueurs adverses et tout cela avec les pieds dans un sac à patates. Hum, intéressant, non ?

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Les joueurs sont séparés en deux équipes égales et dans ces deux équipes, chaque joueur à un numéro. Tout le monde se place par équipe de part et d'autre du terrain. Une balle et six sacs attendent au milieu de l'aire de jeu. L'arbitre annonce alors trois numéros. Les trois numéros appelés se précipitent vers le milieu du terrain, enfilent un sac et doivent taper dans la balle avec le sac (donc en sautillant) afin de la faire rentrer dans le but adverse. Tant que l'on reste dans son sac, que l'on ne s'aide pas des mains pour avancer, que l'on n'a pas un jeu violent : tout est permis :) (cool, non ?)
Reste à déterminer vos règles en cas de touches ou de corners : relance par l'arbitre, ou alors ce sont les joueurs qui font une vraie touche, etc.
Dès qu'un but est marqué (en général assez rapidement car c'est épuisant ^^) les joueurs retournent avec leurs camarades et trois autres numéros sont appelés. Bien sûr, l'arbitre compte les points :) Si vous êtes sur un thème "foot", n'hésitez pas à encourager les encouragements (hola et autre) par les supporters et d'user de cartons jaunes ou rouges si le match devient trop endiablé.

Quant à l'imaginaire, il y a de quoi faire : les p'tits asticots et les verres de terre sont de sortis, si vous êtes un rigolo, vous pouvez tester "la guerre des spaghettis qui se battent pour une boulette de bolognaise" :lol: (y faut que je teste ça)

Amusez-vous bien :)

C'est vraiment un jeu épuisant, donc alternez bien les numéros, ne jouez pas trop longtemps. La meilleure chose à faire est de tester une partie avec les autres animateurs avant de faire jouer les enfants ;)

Deux équipes contre un béret

Matériel nécessaire

  • Un béret, une balle, ou un foulard, bref : un truc.
  • De quoi tracer deux lignes pour délimiter le terrain. (un peu plus petit que celui d'une balle au prisonnier)

Principe du jeu

Séparez les joueurs en deux équipes de nombre égale et installez-les derrière les deux lignes. Attribuez (ou faites choisir) à chaque membre de chaque équipe un numéro de 1 à N. (ou N est le nombre de joueurs ;)) Il y a donc deux n°X en tout. (un dans la première équipe, l'autre dans la deuxième) Le numéro de chaque joueur doit rester un secret pour l'autre équipe. (si possible ^^)
Il ne vous reste plus qu'à appeler un numéro au hasard (par exemple le numéro 3), les deux numéros trois se précipitent alors, avec une main derrière le dos, vers le centre du terrain où se trouve un béret. Leur but ? Ramener le béret dans leur camp, avec leurs petites mains, sans se faire toucher par le membre de l'autre équipe. Simple, mais efficace. Le duel traine en longueur ? Appelez un autre numéro. Ou appelez-en deux ou trois dès le début, ou même tout le monde. (on appelle ça "une salade", éh...)Pas assez original ? Demandez-leur de ramener le béret à l'aide de leur bouche, ou alors, ou alors... faites un Foot en sac ! (En fait, c'est pour cela que j'écris cet article, car je pense que vous devez déjà connaître le principe du béret, non ? ;))

Et parce que rien ne remplacera jamais un petit schéma, en voici un : (qui vaut ce qu'il vaut, certes)
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Idée d'imaginaire

Parce que l'imaginaire c'est fondamental. (ou presque) Du peuple lutin pour qui la course au béret est un sport national en passant par l'équipe national de dauphins qui a égaré le béret du grand dauphin (en jouant avec) éh bien franchement, vous devriez trouver quelque chose. (sur le tas je n'ai que des choses un peu farfelu (sérieux ?) mais ça passe toujours très bien quand c'est dit avec le plus grand sérieux :p)

Touché-coulé

Principe du jeu

Les joueurs sont séparés en 2 équipes. Chaque équipe a 2 grilles (les mêmes qu'au touché-coulé classique) sur la première, chaque équipe inscrit où elle veut cacher ses bateaux. Elle confit ensuite cette grille à un animateur qui restera dans leur camp pour dire aux adversaires s'ils ont touché, coulé ou raté un bateau. (c'est mieux si c'est un animateur qui tient la grille, comme ça pas de risques de fraudes ;-)) Sur l'autre grille, l'équipe inscrit les résultats de ce qu'elle a réussit à décrypter de la grille adverse.

Chaque joueur se voit muni :
  • d'une vie (un bout de papier, un bonbon, bref, un truc)
  • d'une queue. (c'est à dire un foulard, une chaussette, quelque chose, accroché au derrière de son pantalon, de manière à former une queue sur lequel on peut tirer.)

Le but est de rentrer dans le camp adverse, pour y dire une coordonnée. Les adversaires répondent :
  • "touché" (si la coordonnée correspond à une partie d'un bateau)
  • "coulé" (si un bateau est détruit)
  • "à l'eau". (si la coordonnée ne correspond à rien)
Il faut ensuite rentrer dans son camp pour donner les informations que l'on a récolté. Mais il ne faut pas se faire prendre sa queue entre temps ! Si on se fait prendre sa queue, on donne sa vie et on est obligé de retourner à son camp pour en avoir une nouvelle.

A la fin du jeu, c'est l'équipe qui a touché ou coulé le plus de bateaux qui gagne.

Variante

Il faut toujours penser à adapter à l'imaginaire. Sur le thème des mineurs, j'avais participé à ce jeu et les bateaux avaient été changé en outils. (pioche, marteau, etc... Et sur la grille, cela avait la forme d'une pioche, d'un marteau...) Le but était alors de trouver où l'autre équipe de mineur avait caché ses outils.
On peut aussi rajouter une troisième équipe (géré par les animateurs) intouchable mais qui peut attaquer les deux équipes. (permet d'équilibrer si besoin ait) Elle peut aussi être touchable et quand on réussit à avoir un de ses membres, cela donne un avantage.

Exemple de grille

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Intérêt pédagogique

Apprendre aux jeunes à travailler en équipe et à se coordonner. Apprendre aux jeunes à maitriser leur corps. (course et passage en force ou esquive et souplesse selon les goûts)

La gamelle

Matériel nécessaire

  • Une gamelle et un bâton pour taper dessus. (ou un ballon)
  • Un terrain forestier, ou propice au camouflage.

Principe du jeu

Dans ce jeu, une personne est au centre du terrain, avec une gamelle et un bâton posés par terre proche d'elle. (on peut remplacer la gamelle par un ballon, dans lequel on doit shooter.)
Tous les autres joueurs sont éparpillés sur le terrain, cachés du mieux qu'ils peuvent. Leur but et de taper dans la gamelle, sans que la personne du milieu ne disent leur prénom. En effet, dès que la personne du milieu voit quelqu'un, le reconnait et crie son prénom en tapant sur la gamelle, cette personne est prisonnière. Une chaine de prisonnier se forme alors à proximité de la gamelle. Si une autre personne que celle du centre tape sur la gamelle en criant "gamelle", alors les prisonniers sont libérés. Et le jeu continue.
Il s'arrête quand tout le monde est capturé. On peut aussi recommencer en changeant la personne du milieu.

La personne au centre comprendra vite qu'elle va devoir s'écarter de la gamelle pour trouver tout le monde.

Variantes

Une variante à ce jeu consiste à accrocher les personnes 2 par 2 avec de la ficelle. (au niveau des bras ou des pieds) Les personnes du milieu (qui sont désormais 2 personnes attachés ensemble) doivent donc dire 2 prénoms. Cependant, les assiégeants ont plus de difficulté à se mouvoir et à se camoufler :)
Attention aux risques de blessures si le terrain est accidenté, surtout dans le cas où 2 personnes sont accrochés par les pieds.
(non, non ce n'est pas du vécu :roll: Saletés d'écureuils !)

Une autre variante consiste à faire ce jeu de nuit (au crépuscule si vous préférez :p) la personne du milieu (il est préférable qu'il y ait plusieurs personnes au milieu dans ce cas) est munit d'une lampe qu'elle n'a le droit d'allumer qu'à des intervalles très court pour reconnaitre quelqu'un. Les assaillants ont de toute façon du mal à avancer (pour cause d'obscurité) donc l'équité est toujours établi :)

Intérêt pédagogique du jeu

En plus de permettre aux jeunes d'apprendre les prénoms de tout le monde, ce jeu développe l'esprit stratégique (quel chemin choisir, quel est le manière endroit ou moment pour tenter de taper dans la gamelle...) du jeune ainsi que la maitrise de son corps. (capacité à se mouvoir en silence, à se cacher)

Jeu de numéros

Matériel nécessaire

  • Des dossards (environ 2 fois le nombre de joueurs) avec un numéro à 3 chiffres sur chaque dossard (visible devant et derrière).
  • Un drapeau, ou un objet à cacher.
  • Un terrain suffisamment grand et si possible avec possibilités de se camoufler.

Principe du jeu

Le principe est simple, il y a 2 équipes, l'une d'entre elle à un drapeau ) protéger. Chaque joueur porte un numéro, c'est-à-dire un dossard, sur lui. Le but du jeu est de récupérer le drapeau de l'autre équipe et de l'amener dans son camp, ou de protéger son drapeau.
Mais attention ! Dès qu'une personne de l'équipe adverse lit et crie votre numéro, vous êtes... mort, paix à votre âme :p Il vous faut alors aller à l'infirmerie pour changer de numéro. Il y a une infirmerie par camp. L'infirmerie doit, si possible, être à l'abri des regards pour éviter que les personnes changeant de numéros se fassent attaquer dès leur résurrection.
Pour arrêter le jeu, il suffit de fermer l'infirmerie et d'attendre qu'une des deux équipes soit exterminée.

Il y a de plus quelques règles à respecter :
  • Il est interdit de cacher son numéro avec ses mains, ses cheveux... La seule solution pour cacher son numéro et de se cacher derrière un arbre, un rocher, ou de s'assoir en repliant ses genoux sur soit, de se cacher derrière quelqu'un d'autre, de s'allonger par terre. Bref, les joueurs trouveront vite toute sorte de techniques.
  • Il est interdit de bousculer un adversaire ou de la plaquer. Cependant, si une personne campe pour défendre son drapeau et que la place devient imprenable, il est fort probable qu'il faille la "déplacer délicatement".
Il n'est pas interdit de foncer dans le tas. Néanmoins, les joueurs comprendront très vite ce que signifie les mots : "jeu d'approche" (qui est tout l'inverse d'un "foncer dans le tas").

Variantes

Il existe de nombreuses variantes à ce jeu, voici quelques idées :
  • On peut imaginer que les deux équipes aient un drapeau à protéger. Quelques conseils cependant, cette variante fonctionne bien avec des équipes suffisamment conséquente pour pouvoir protéger et attaquer en même temps, de plus, il est préférable d'avoir déjà joué à la version "classique" auparavant.
  • On peut aussi mixer ce jeu avec une gamelle (il faut dire les numéros au lieu de dire les prénoms).
Bref, cela fait un bon petit jeu ou une bonne partie d'un grand jeu. Inutile de dire qu'on sort toujours changé d'un jeu de numéros ^^

Kilibohboh

But et principe du jeu

Le terrain est en forme de carré (d'environ 2-3 mètres de côté), carré qui est lui même séparé en 4 carrés égaux.
Il peut se jouer (dans sa version classique) à 4 joueurs, qui se placent chacun dans un des 4 carrés, avec une balle. (style balle de foot) Ce qui nous donne le schéma suivant :
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  • Les joueurs n'ont le droit de toucher la balle qu'avec le pied, ou le corps. (même règle qu'au foot finalement... Pas le droit aux bras ou aux épaules.)
  • Le premier joueur lance la balle dans le terrain d'un autre joueur. Ce joueur doit la renvoyer dans un autre terrain avant qu'elle ne fasse plus d'un rebond dans son terrain. Et ainsi de suite...
  • Si un joueur fait sortir la balle où si la balle fait plus d'un rebond dans son terrain, alors il perd une vie. Sachant que chaque joueur a 4 vies (bah oui... On est dans un carré, séparé en quatre ! Alors quatre vies^^) Si un joueur n'a plus de vie, il sort du terrain et c'est une autre personne qui le remplace. (on peut aussi jouer en mode "combat à mort". Celui qui fait sortir une personne du jeu doit prendre son terrain... Et on joue jusqu'à qu'il n'y ai plus qu'un seul joueur ! Mais dans ce cas là, il y a des personnes qui ne jouent pas... Bref, à vous de voir !)

Imaginaire possible

Il y a de nombreux imaginaires possible pour ce petit jeu... Pour ma part, j'en avais fait un "ancien sport régional oublié, mais pratiqué encore par les gens de la région".
Ce jeu peu très bien plaire à des mordus de foot (et faire donc participer les moins mordus, d'habitude exclus) et un imaginaire a ce sujet est tout à fait trouvable !

Je vous laisse à votre propre réflexion :p

Téléphone arabe

Principe du jeu
Les jeunes sont assis en cercle. L'un d'eux commence le jeu en chuchotant une phrase à son voisin de droite. Ce dernier chuchote alors tout ce qu'il a compris à son voisin de droite. Et ainsi de suite jusqu'à revenir à la première personne qui dit alors à haute voix sa phrase de départ et ce qu'elle est devenue après un tour. On arrive en règle général à une phrase totalement différente... et pour le moins délirante !

Pour varier les plaisirs, vous pouvez faire tourner dans le cercle deux phrases en même temps.

Intérêt pédagogique
  • Faire comprendre aux jeunes l'importance et la difficulté de la communication
  • Travailler la mémoire de l'enfant

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