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Animation - Petits jeux

Poule-Renard-Vipere

Principe du jeu
Il y a trois groupes : les vipères, les renards et les poules :
  • Les poules mangent les vipères et se font manger par les renards.
  • Les renards mangent les poules et se font mordre par les vipères.
  • Les vipères mordent les renards et se font manger par les poules.
Ainsi si une poule attrape une vipère, la vipère est prisonnière et va dans le camp des poules. La vipère forme alors une chaine avec les autres vipères prisonnières. Pour que les vipères soient libérés, il faut qu'une vipère touche la chaine des prisonniers. (on peut faire varier la règle : il faut toucher la vipère de tête ou la vipère de queue) Système identique pour les deux autres groupes.
Le but du jeu est qu'un groupe ait attrapé tout le groupe qu'il peut manger !
Inutile de dire aux jeunes qu'ils peuvent faire des alliances, ils auront très vite cette idée ^^ (ce qui est à la fois une bonne et une mauvaise stratégie, c'est l'expérience qui parle ;))

Variantes
Il serait inutile de décrire toutes les variantes qui existent à ce jeu, il y en a une foultitude ! Et il s'adapte de plus très bien à un grand jeu beaucoup plus large. Voici tout de même quelques idées :
  • En partant du principe Poule-Renard-Vipère on peut faire des systèmes de pouvoirs. Il existe des groupes moins nombreux mais qui sont "plus forts" car ils ne peuvent être mangé que par un seul groupe au lieu de deux pour les autres. Ce n'est qu'un exemple, mais je pense que vous saisissez l'idée. De tels groupes dans un imaginaire héroïque fantasy peuvent représenter des héros ou des gros vilains pas beaux comme Aragorn ou les Nazgüls.
  • Vous pouvez aussi faire en sorte que, en entrant dans la base adverse, un joueur ait deux choix : libérer ses amis prisonniers, ou voler de l'argent à ses ennemis. Si l'argent est symbolisé par des haricots secs, un joueur n'a le droit de voler que l'équivalent du nombre d'haricots qu'il a sur lui. En contre partie, s'il se fait attraper, il doit donner son argent. (en échange de sa vie ou non, c'est à vous de voir)

Le killer

Principe du jeu

Les joueurs sont en cercle... On apprend qu'un tueur (un killer, un méchant pas beau, un fou tout droit sorti de l'asile) rode dans la ville ! Il a une arme redoutable... le clin d'oeil ! S'il fait un clin d'oeil a quelqu'un cette personne est comme foudroyé, elle ne peut plus parler et s'écroule à terre... elle est morte ! (paix à son âme)
Heureusement un détective a été appelé d'urgence par le maire de la ville (ce détective est choisi parmi les joueurs) il se place au milieu du cercle et enquête pour retrouver le meurtrier ! Quand il l'a trouvé, le jeu s'arrête. Si tout le monde est mort avant que le tueur n'est été détecté, alors le tueur a gagné !

Variante

Il existe des petites variantes à ce jeu très simple et assez amusant ! (surtout si les jeunes doivent mourir avec classe, genre en agonisant par terre, sans plus bouger... après ils sont tous étalés au milieu du cercle, c'est très sympa !)
La première c'est de mettre 2 tueurs ! Sans bien sûr que personne (même les tueurs et le détective) ne soient au courant ! C'est assez déstabilisant pour les tueurs et aussi pour le détective...
La deuxième c'est qu'il n'y a pas de détective, tout le monde enquête ! Pratique lorsqu'on a un nombre réduit d'enfants. (quasi impossible quand ils sont trop nombreux) Cela oblige la tueur a être beaucoup plus prudent et à travailler son jeu de scène ! Si quelqu'un pense avoir trouvé le tueur, alors il l'accuse, s'il s'avère que ce n'est pas lui, l'accusateur est emprisonné pour "accusation mensongère".

Bref, enjoy :D

Kim en course

Matériel, terrain

  • terrain varié, itinéraire connu
  • les joueurs sont répartis en petits groupes
  • objets variés insolites, papiers et crayons

But

Les enfants doivent parcourir un itinéraire connu en un temps donné en mémorisant le plus d'observations possibles.

Déroulement


L'animateur dépose sur un parcours, connu par les enfants, un certain nombre d'objets insolites de tailles et de formes différentes qui n'ont rien avoir avec le paysage. Les enfants doivent parcourir l'itinéraire en courant sans s'arrêter durant un temps déterminé. A l'arrivée, ils font par écrit le relevé de ce qu'ils ont observé.

Pour l'évaluation des résultats il faut tenir compte du nombre et de la justesse des objets relevés et du respect du temps donné. L'équipe qui a relevé le plus d'objets gagne la partie.

Conseils

Adaptez la longueur du parcours à l'âge des enfants ainsi que le type d'objets à déterminer.

J'ai testé ce jeu avec des 10-12 ans et le résultat est plutôt positif.

Sauras-tu trouver la règle du jeu ?

Principe du jeu
Les jeunes sont assis en cercle avec le ou les animateurs. Le but du jeu est de trouver la règle qui permet de dire qu'une action est valide ou non.
Voici 4 petits jeux qui se basent sur ce principe :)

Que mettre dans une valise
L'animateur informe les enfants qu'ils vont partir pour la journée au ski (ou à la plage, peu importe), et qu'ils doivent préparer leur valise. Mais pour savoir que mettre à l'intérieur, ils vont devoir proposer chacun leur tour à l'animateur un vêtement qu'ils mettraient dedans. L'animateur leur dit si, oui ou non, on peut emporter le vêtement en question. La réponse est oui si le voisin de gauche de l'enfant porte l'habit en question sur lui. Il faut bien préciser que la valise est différente pour chaque enfant, et que le but, pour eux, est de comprendre pourquoi l'animateur répond oui ou non. On peut faire autant de tours que l'on veut jusqu'à ce que quelqu'un comprenne la logique qui guide la réponse. (ce qui, en général, finit par arriver, je vous rassure ;))

Dessine moi une lune
Le premier animateur demande à un autre : Dessine-moi la lune, en lui tendant un crayon (si possible un crayon assez original)
Ce dernier prend le crayon et dessine une lune dans l'air sans se soucier de la forme.
Le premier animateur lui indique alors si sa Lune est belle (conforme aux règles du jeu), ou non (non conforme aux règles du jeu).
Le crayon passe ensuite d'enfant en enfant, jusqu'à ce que l'un d'entre eux pense avoir découvert comment dessiner une belle lune. Il vient alors chuchoter à l'oreille de l'animateur pour savoir s'il a raison ou non.

La lune est conforme quand l'enfant a dit merci en recevant le crayon. Sinon, elle est non conforme ;)

Sentez ces fleurs
L'animateur dit à chaque enfant: Sentez ces fleurs... Qu'est-ce que c'est ?
L'enfant répond alors par un nom de fleur.
Si dans ce nom se trouve la lettre T, ce ne sont pas les bonnes fleurs (éh oui : sans T ces fleurs).
Sinon, ce sont des bonnes fleurs.
Le jeu continue jusqu'à ce que tout le monde ait compris la règle du jeu.

Le Douanier
L'animateur joue le rôle d'un douanier, qui demande aux automobilistes (les enfants), ce qu'ils ont dans leur coffre.
Si leur réponse est un mot commençant par la première lettre de leur prénom, ils peuvent passer. Sinon, ils recommencent au tour suivant.
Le jeu se déroule jusqu'à ce que tous les enfants aient compris la règle du jeu.

Amusez-vous bien :D



Mise en groupe

Tous les enfants sont mélangés et réunis autour de l'animateur.
Celui ci annonce un chiffre. Par exemple : 6.
Les enfants doivent alors se mettre par groupe de 6 personnes en un temps limité ! Au top de l'animateur, ils ne doivent plus bouger. Si des enfants se retrouvent tout seul, ils s'immobilisent là ou ils sont pour le reste de la partie, afin de gêner les autres. De même si un groupe se retrouve à plus ou moins que 6 personnes.
L'animateur crie alors un autre chiffre, et ainsi de suite, jusqu'à épuisement. (de l'animateur ou des enfants ? Je vous renvoie à votre propre réflexion... :p)


Roméo et Juliette

Les jeunes sont en cercle. Tirez au sort parmi les enfants qui sera Roméo et qui sera Juliette. Roméo est au centre du cercle, les yeux bandés, et Juliette parmi les autres.
Roméo appelle Juliette : Juliette où es-tu ?
Juliette lui répond : Je suis là mon Roméo !
Elle change alors tout de suite de place et Roméo essaie de la retrouver au son de sa voix.

Lorsque Roméo a retrouvé sa Juliette, ils choisissent qui les remplacera pour les rôles de Roméo et Juliette.


Course de chenilles

On sépare les jeunes en équipe de 4 ou 5 personnes.
Chaque équipe est assise en file indienne, comme des chenilles le long d'une ligne de départ. Le premier de chaque file possède une balle. Au top départ il la passe par-dessus sa tête au second, qui la passe au troisième, et jusqu'au dernier... Celui-ci, une fois qu'il a la balle, se lève, va s'asseoir devant le premier, et lui passe la balle par-dessus la tête. Et ainsi de suite...

Le but est d'atteindre la ligne d'arrivée le plus rapidement possible et accessoirement en premier ;)
Simple mais efficace !


L'entrainement magique

Imaginaire

Un groupe de magicien se concerte en formant un cercle. Ils ont eu vent qu'un groupe de sorcier se préparait à les attaquer ! Ils prennent donc la décision de s'entrainer afin de pouvoir vaincre ces sorciers maléfiques qui ne vont pas tarder à les défier.

Déroulement du jeu

Debout tous en cercle, on se lance des sorts de plusieurs type, en suivant l'énergie qui tourne dans le cercle. Quelqu'un lance un sort à quelqu'un, ce quelqu'un en renvoi un à son voisin dans le sens indiqué par le sort précédent.

Voici les différents types de sort :
Tout d'abord le " IHA " : (à prononcer avec une haute et forte voix de magicien) permet de lancer l'énergie : casser avec le bras dans le sens de l'énergie, en la poussant vers un de ses voisins. Effet : fait suivre l'énergie dans le même sens
Il y a le " AHI"  : les doigts en lunettes autour des yeux. Effet : fait changer le sens de rotation de l'énergie.
Il y a le " HOLD ON " : les poings ramenés sur la poitrine. Effet : l'énergie saute un joueur, et passe au suivant sans changer de sens.
Il y a le " TUTTI FRUTTI " : on fait les marionnettes avec les mains.
Effet : tout le monde court partout rapidement, pour ensuite reformer le cercle en ayant changé de place. Celui qui a lancé ce sort relance le courant par un " IHA ". (dans le sens qu'il veut)

Variante

Une variante consiste à ne pas faire un combat de sorcier mais une partie de foot. On peut modifier les gestes ou les garder similaire, cela dit, il faut au moins changer les mots.
Voici quelques idées :
"Shoot", "Toosh", "dribble" et le dernier, "boule magique, boule magique" (dans la version auquelle j'avais joué, lorsqu'on lancé le "boule magique, boule magique", le joueur faisait tourner une boule imaginaire dans ses mains et l'a lancé sur un joueur au hasard qui devait relancer le jeu dans le sens dans lequel on était. (difficile ça ^^) C'est une bonne variante bien sympa. Mais vous pouvez aussi rajouter le "Tutti Frutti" si vous avez envi :D)

Aide

Pour apprendre ce jeu aux enfants, je vous conseille de ne commencer que par les trois premiers sortilèges. Vous les présentez un par un en leur montrant le geste et le mot associé et vous leur faites jeter le sort en même temps que vous.
Ensuite, au cours de la partie, lorsque vous le sentez, vous pouvez rajouter le quatrième sort ! Puis vous en inventez dans le feu de l'action un cinquième, etc...

Le jeu des sorciers

Imaginaire
C'est le rassemblement annuel des sorciers du royaume de Ploorf. Par conséquence, tout le monde se donne un nom chelou, genre sorcier quoi ;)

Principe du jeu
Les jeunes sont debout en cercle. Un sorcier (numéro 1) va regarder un des sorciers du cercle, ce sorcier (numéro 2) devra proclamer le nom du sorcier numéro 1. Une fois appelé le numéro 1 commence à avancer doucement vers le numéro 2. Doucement voir lentement car les sorciers sont vieux et donc obligés de s'aider de cannes pour avancer. Eh oui, c'est dur la vieillesse !
Le numéro 2 doit alors s'empresser de regarder un autre sorcier, qui devra à son tour proclamer son nom pour que le sorcier numéro 2 puisse venir vers lui, et ceci avant que le numéro 1 n'arrive à la place du numéro 2 et ne le touche !
Si un sorcier réussit à en toucher un autre, le sorcier touché doit sortir du cercle et il ne lui reste plus que sa voix pour encourager les restants. Stress et rires garantis !


La vache sans tâche qui tâche

Le but du jeu est d'arriver a répéter la phrase suivante :
Moi XXX, la vache sans tache qui tache, appelle YYY, la vache sans tache qui tache.
Si quelqu'un se trompe, on lui fait une tache sur le visage avec de la peinture, un morceau de scotch coloré, ou tout ce qui vous passe par la tête ! Cette personne devient alors : la vache XXX a une tache qui tache ! Et on continue comme ça, en se trompant le moins possible.


Le bonbardement

Image
Deux équipes s'affrontent. Les camps sont délimités comme dans une balle aux prisonniers. Le but est d'envoyer le plus de bombes possibles dans le camp adverse. Pour cela, chaque membre de chaque équipe a un objet léger dans la main, par exemple un foulard noué, qui est en fait une véritable bombe à retardement. Au top départ, chacun lance sa bombe dans le camp adverse, et ramasse les bombes ennemis qui arrivent afin de les renvoyer. Et tout ceci en un temps limité bien sûr, bah oui, les bombes vont bien finir par exploser.
A la fin, on compte les bombes dans chaque camp, et on en déduit qui va avoir le plus mal lors de l'explosion !

Bien sûr vous pouvez êtes pacifiste et transformer les bombes en fleurs. C'est plus poétique ;)




Les loups garous

Le loup est tiré au sort parmi les participants, au moyen d'un tirage de petits papiers. Au commencement du jeu, tout le monde est en cercle et ferme les yeux, baisse la tête. A la demande de l'animateur le loup se réveille en silence et file se cacher. Puis les autres participants se réveillent et vaquent a leurs occupations.
Le loup sort alors de sa cachette et s'écrit : Qui a peur du loup ?
Les autres répondent : C'est pas nous !
Et le loup de gronder : J'arrive !
Il attrape alors l'un des participants, le premier qui lui tombe sous la dent, qui devient alors loup lui aussi !
Tout le monde ferme alors à nouveau les yeux, les deux loups filent se cacher.
Et le rituel recommence : Qui a peur des loups ?
C'est pas nous !
Nous arrivons !
Et ainsi de suite :)


Une phrase qui s'allonge encore et encore

Principe du jeu
Les jeunes sont assis en cercle. Le but du jeu est d'arriver à répéter à tour de rôle une phrase qui s'allonge au fur et à mesure, et ceux, sans se tromper !

Imaginaire
  • Parce qu'il faut bien manger de temps en temps, il est souvent nécessaire de faire les courses. Et pour cela, quand on n'a pas prévu de liste de courses, bah on fait au petit bonheur la chance :)
    La phrase a répéter est :
    Ce matin, je suis allé au marché, et j"#8217;ai mis dans mon panier : un navet, une vache, ...
    Il faut se souvenir dans le bon ordre de tous les achats mis dans le panier, puis en ajouter un autre !
  • Mais on peut aussi partir en voyage et réfléchir à ce que l'on met dans sa valise...



Chameau-Chamois

Les jeunes sont séparés en deux équipes : les chameaux et les chamois.
Les chameaux s'assoient en ligne. Les chamois sont aussi positionnés en ligne mais dos aux chameaux. A 8m en face des chameaux, est dessinée une ligne. De même en face des chamois. L'animateur quant à lui raconte un imaginaire en incluant les termes chameaux et chamois.
Au moment où il dit chamois, l'équipe des chamois s'enfuit vers sa ligne de retraite en face d'elle, et les chameaux doivent se retourner et courir après les chamois pour les attraper avant qu'ils n'atteignent leur retraite. Et vice versa si l'animateur dit chameaux. Il ne faut pas hésiter à parler de chats, de chapeaux, ou même de chamailleries !
Les joueurs attrapés changent de camp.
Les deux équipes reprennent leur position de départ et l'histoire peut se poursuivre.


Accroche - décroche

Principe du jeu

Lorsque l'on étudie la chasse au taureau, on s'aperçoit très vite que c'est en fait le taureau qui chasse le cowboy et non l'inverse ! Pour palier à cela, le cowboy est obligé de se mettre en couple avec un autre cowboy. Le taureau a alors trop peur des deux personnes réunies pour oser les attaquer... Néanmoins, les cowboys en couple, encore terrorisés et surtout gênés par leur corps double ne peuvent se déplacer et sont obligés de rester immobile.
Les couples de cowboys sont donc éparpillés sur tout le terrain de chasse. Malheureusement il y a un cowboy qui se retrouve tout seul ! Sa seule chance de survie, s'il veut échapper au taureau en furie, est de courir le plus vite possible jusqu'au couple de cowboys le plus proche, d'attraper l'un des deux cowboys et de chasser l'autre ! Le nouveau cowboy seul a alors pour seule but de sauver sa peau en cherchant un autre couple de cowboys et ainsi de suite...
Si un cowboy se fait déchiqueter sur place par le taureau, il faut obligatoirement changer de taureau. (qui a bien mérité une pause) Le taureau devient cowboy et le cowboy mal en point devient taureau.


Variantes
  • Vous pouvez aisément modifier l'imaginaire. Par exemple : les souris chassées par le chat.
  • Vous pouvez aussi faire en sorte que les cowboys en couple forment un cercle, autour duquel courent le taureau et le cowboy cherchant à lui échapper. Le cowboy peut passer au milieu du cercle en courant, mais le taureau ne peut y aller qu'à cloche-pied. (forcément, il est trop apeuré par les cris de la foule en délire ;))
  • Les couples de cowboys peuvent aussi être mouvant... mais attention, ça peut vite dégénérer ;) Commencez immobile et puis vous aviserez au cours du jeu !

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