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Animation - Grands jeux

Le Contrebandier

Préparation

Pour ce Grand Jeu, il faut :
  • Des petits bouts de papier servant de billets de banque, de différentes valeurs, et quelques faux billets.
  • Localiser un terrain, de préférence: en pente, en forêt, et avec un chemin au milieu de l'aire de jeu (où une zone dégagée d'une longueur conséquente).
  • Au moins 3 animateurs

Déroulement du jeu

Ce jeu se déroule en deux manches, et peut durer assez longtemps (on peut le prévoir un après-midi par exemple). Le nombre de participants importe peu, mais s'ils sont trop nombreux, il faudra peut-être prévoir un ou deux animateurs de plus pour encadrer le tout.

Il y a deux équipes : les policiers, et les contrebandiers.

Les contrebandiers sont situés en haut de l'aire de jeu.
Ils récupèrent auprès de l'animateur des billets de banque
(de la somme qu'ils veulent, ou des faux billets).

Les policiers sont sur le chemin et forment un cordon de sécurité.
Le but des contrebandiers est de passer un maximum de billets de banque au nez et à la barbe
des policiers, en les cachant dans leurs vêtements (éviter les endroits sensibles^^)

Pour cela, ils doivent passer le cordon de sécurité sans se faire toucher par un policier.
S'il y parvient, il rejoint un animateur situé en bas de l'aire de jeu, pour lui remettre son billet.
Il peut alors remonter en prendre un autre (les policiers doivent le laisser passer au retour).

S'il se fait toucher, il doit rester pendant 1 minute pour se faire fouiller.
Si le policier trouve le billet, il le garde et le remet à l'animateur chargé des policiers.
S'il ne trouve pas le billet, le contrebandier peut passer, et amener le billet à destination.


Un contrebandier peut prendre autant de billets qu'il veut, sachant que cela augmentera sa chance d'être pris.
On ne peut prendre qu'un faux billet par voyage.


A la fin de la première manche, on compte la somme récoltée par les contrebandiers.

Puis on inverse les rôles pour la deuxième manche: les contrebandiers deviennent policiers, et vice-versa.

On compte à nouveau la somme récoltée.
L'équipe qui aura réussi à faire passer le plus d'argent est déclarée gagnante.

(Si vous avez des questions, n'hésitez pas à les poser sur le Bar à Nougat, sur le mini-chat, ou par MP.)

Course aux questions

Principe du jeu :
Les joueurs sont s"eacute;par"eacute;s en "eacute;quipe, trois par exemple.
Il se place par groupe tous au m"ecirc;me niveau. Au top d"eacute;part, une personne du groupe court au niveau suivant (c'est "agrave; dire quelques bons m"egrave;tres plus loin) o"ugrave; une personne va lui poser une question. Deux choix s'offrent alors "agrave; lui :
- Soit il ne connait pas la r"eacute;ponse, alors il retourne en arri"egrave;re pour se concerter avec son "eacute;quipe.
- Soit il connait ou croit conna"icirc;tre la r"eacute;ponse, alors il avance au niveau suivant (c'est "agrave; dire quelques m"egrave;tres plus loin) la, il donne sa r"eacute;ponse "agrave; une autre personne.

Dans le 1er cas, une fois qu'ils s'est concert"eacute; avec son "eacute;quipe, il peut passer au troisi"egrave;me niveau pour donner sa r"eacute;ponse.

Quand un joueur donne sa r"eacute;ponse, alors il y a deux cas :
- Soit la r"eacute;ponse est bonne. Dans ce cas, le joueur retourne dans son "eacute;quipe et une autre personne de l'"eacute;quipe part au deuxi"egrave;me niveau pour se faire poser une autre question. Et ainsi de suite...
- Soit la r"eacute;ponse est fausse, alors il doit retourner dans son "eacute;quipe, se concerter avec elle et retourner donner sa r"eacute;ponse jusqu'"agrave; ce qu'il trouve la bonne.

Le but du jeu est de r"eacute;ussir "agrave; r"eacute;pondre "agrave; toutes les questions. (une cinquantaine en gros !) La premi"egrave;re "eacute;quipe qui r"eacute;ussit "agrave; gagner !

Trouver une immaginaire l"agrave; dessus ne devrait pas "ecirc;tre trop trop compliqu"eacute;^^
"ccedil;a r"eacute;chauffe quand il fait froid vu qu'en g"eacute;n"eacute;ral les jeunes pr"eacute;f"egrave;rents courir entres les niveau pour aller plus vite ! Mais "agrave; la fois on n'est pas oblig"eacute; de courir donc "ccedil;a convient "agrave; tous. De plus "ccedil;a travaille tout ce qui est culture g"eacute;n"eacute;rale, r"eacute;fl"eacute;xion etc... Bref, tout b"eacute;n"eacute;f' !

Ce jeu a "eacute;t"eacute; invent"eacute; par Laetitia Pacevicius, cheftaine au groupe Flambeau de Saint-Maur

Jeu de poste : (avec Bozo le clown)

Immaginaire

Bozo le clown a perdu son sourire, sa joie de vivre ! Pourquoi? Parce lui il fait rire tout le monde, il met la joie partout o"ugrave; il passe mais personne ne le fait rire ! Cela le rend tr"egrave;s triste ! Tellement qu'il d"eacute;cide de quitter son cirque... Il s'enfuit sans rien dire "agrave; personne et tombe sur une colonie de vacances, comme il aime beaucoup les enfants, il se r"eacute;fugie l"agrave;.
Ses amis du cirque le cherche partout, partout ! (donc on peut immaginer une sensi o"ugrave; une accroche ou Bozo se cache et pleure partout et ses amis du cirque le cherche...)
Quand les gens du cirque aprenne que Bozo est tout triste, ils se demandent quoi faire ! Alors ils leur vient l'id"eacute;e que puisque Bozo aime beaucoup les enfants, peut-"ecirc;tre que si les enfants apprenaient "agrave; devenir clown, cela pourrait le rendre heureux !
Ils leur proposent donc plusieurs "quot;stand"quot; pour apprendre "agrave; devenir clown !

A venir... explications des divers stands et autres... Groupe D allez y !