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Animation - Petits jeux

Touché-coulé

Principe du jeu

Les joueurs sont séparés en 2 équipes. Chaque équipe a 2 grilles (les mêmes qu'au touché-coulé classique) sur la première, chaque équipe inscrit où elle veut cacher ses bateaux. Elle confit ensuite cette grille à un animateur qui restera dans leur camp pour dire aux adversaires s'ils ont touché, coulé ou raté un bateau. (c'est mieux si c'est un animateur qui tient la grille, comme ça pas de risques de fraudes ;-)) Sur l'autre grille, l'équipe inscrit les résultats de ce qu'elle a réussit à décrypter de la grille adverse.

Chaque joueur se voit muni :
  • d'une vie (un bout de papier, un bonbon, bref, un truc)
  • d'une queue. (c'est à dire un foulard, une chaussette, quelque chose, accroché au derrière de son pantalon, de manière à former une queue sur lequel on peut tirer.)

Le but est de rentrer dans le camp adverse, pour y dire une coordonnée. Les adversaires répondent :
  • "touché" (si la coordonnée correspond à une partie d'un bateau)
  • "coulé" (si un bateau est détruit)
  • "à l'eau". (si la coordonnée ne correspond à rien)
Il faut ensuite rentrer dans son camp pour donner les informations que l'on a récolté. Mais il ne faut pas se faire prendre sa queue entre temps ! Si on se fait prendre sa queue, on donne sa vie et on est obligé de retourner à son camp pour en avoir une nouvelle.

A la fin du jeu, c'est l'équipe qui a touché ou coulé le plus de bateaux qui gagne.

Variante

Il faut toujours penser à adapter à l'imaginaire. Sur le thème des mineurs, j'avais participé à ce jeu et les bateaux avaient été changé en outils. (pioche, marteau, etc... Et sur la grille, cela avait la forme d'une pioche, d'un marteau...) Le but était alors de trouver où l'autre équipe de mineur avait caché ses outils.
On peut aussi rajouter une troisième équipe (géré par les animateurs) intouchable mais qui peut attaquer les deux équipes. (permet d'équilibrer si besoin ait) Elle peut aussi être touchable et quand on réussit à avoir un de ses membres, cela donne un avantage.

Exemple de grille

Image

Intérêt pédagogique

Apprendre aux jeunes à travailler en équipe et à se coordonner. Apprendre aux jeunes à maitriser leur corps. (course et passage en force ou esquive et souplesse selon les goûts)